誤字は文化

日記というより備忘録

Twitterのツイート埋め込みが多いです。
(たまにツイート部分の表示が遅い時があります)

Platform Generator

leonardoambrosini.gumroad.com


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アドオンじゃなくてジオメトリノード。
4.1以降じゃなくと使えないので注意。

建物を作り終わったら、Modifier適用じゃなくて「Instanceを実体化」しないとダメなので注意だ自分!
その際、めっちゃ大量のオブジェクトが発生する(スキャッターオブジェクト扱い)ので即コレクションに突っ込め!

無料版使ってみたら、ちょっと楽しかったのでポチッと。

というわけで。
5ユーロが2ユーロになりまして。

こうなりました。(クレカ決済では海外手数料込み351円)


楽しい!!
でも動画観ながらだけど、デモであってチュートリアルじゃないから大変に操作方法がわかりにくいんだけど、でも使いこなせればすっごい良いものだと思う。

blendermarket.com
こっちは6ドル。

【以下Google翻訳




まず、平面を追加し、モディファイア タブに「プラットフォーム ジェネレーター」というジオメトリ ノードを追加して、四角形の面のみを使用してプラットフォームの形状をモデル化します。構造を構成する面を結合する必要はありませんが、可能な場合は結合することで、梁などが重ならないようにします。

モディファイアタブを、プラットフォームのさまざまな部分のパラメータを含むセクションに分割しました。

  • GENERAL : 階段の生成を開始する角度やコーナーを滑らかにするかどうかなど、プラットフォームの一般的なパラメーターが含まれています。
  • PLATFORM : 表面に沿って最大 2 層の厚板をインスタンス化し、プラットフォームの各面にメッシュのコレクションをタッセレーションするためのパラメータが含まれています。
  • SUPPORTS : 厚板を重ねられるグリッドを作成するために、ジオメトリの各エッジに梁をインスタンス化するためのパラメータが含まれています。
  • BASE : 構造物を支える柱または壁を作成するためのパラメータが含まれており、ベースが地形の標高と一致するように地形コレクションを選択するオプションも含まれています。
  • RAILING : 各垂直面に沿って手すりを生成するためのパラメータが含まれています。面は正確に垂直である必要があるため、Z 軸に沿って押し出すようにしてください。
  • STAIRS AND LADDERS : 十分な角度のサーフェス上に生成される階段とはしごのパラメータが含まれています。
  • DETAILS : 橋や吊りロープなどの詳細を追加するパラメータと、周囲に沿って壁やプラットフォームにオブジェクトを散布するためのすべてのパラメータが含まれています。


各ピースは、事前に作成されたアセットを使用するか、プロシージャル メッシュを使用するかを選択する必要があります。インスタンス化オプションには、ほぼ同じパラメータがあります。長さと幅を調整し、ランダムにミラーリングしてバリエーションを増やすことができます。エクスポートなどのためにインスタンスを実現することを選択した場合、残念ながらミラーリングにより法線が台無しになることに注意してください。板や梁などの場合、ピースの最後にオブジェクトをインスタンス化してキャップを追加したり、交差点 (長さ調整前のピースの端を意味します) にロープなどを追加したりできます。プロシージャル機能を使用するには、対応するセクションでインスタンス コレクションを選択していないことを確認してください。選択していない場合は、代わりにアセットが使用されます。

奇妙な配置を避けるために、アセットは特定の方法で位置合わせする必要があります。
原則として、すべての板、梁などは中心に原点があり、Y 軸に沿った方向を向いている必要があります。

すべての手すりは、プラットフォームに接続する原点を、長さの半分で Y 軸に沿って配置し、手すりの外側が正の X の方向を向くようにする必要があります。

散在するすべてのオブジェクトは、プラットフォームと接続する原点を持ち、垂直方向が上を向く必要があります。壁または周囲から離れる方向を向くオブジェクトの側面は、正の Y の方向を向く必要があります。


壁とバルコニーのすべてのプロファイルは、Z 軸上で平坦な曲線であり、プラットフォームと接続する原点が正の Y 軸に沿って整列し、外側が正の X 方向を向いている必要があります。


固定方向が選択されていない限り、厚板は各面で互いに平行にインスタンス化され、面の最長のエッジをその反対側に接続します。板を互いに平行にせず、放射状に広げるには、面をスムーズとしてマークするだけです。

隣接する板をマージし、湾曲した板を作成するために面取りするオプションがあります (元のアセットに曲線を作成するのに十分なジオメトリがあることを確認してください)。特定のエッジを除くあらゆる場所で板をマージしたい場合は、板をシャープとしてマークすると、そのエッジに沿って板がカットされます。


各散乱オプションには、密度とオブジェクト間の最小距離に関するほぼ同じパラメータがあり、散乱をランダム化するオプションもあります。頂点グループを使用して散乱を制御できます。スキャッタにしたい頂点を含む頂点グループを追加し(メニューの選択によってはそうでない頂点グループを追加し、モディファイアタブの「頂点グループ名」ボックスにグループの名前を入力するだけです。) 「コーナー上」のチェックを外して使用すると、次の反時計回りのエッジに影響します。壁にスキャッタリングする場合、またはドア機能を使用する場合、スキャッタリングを制御する頂点は壁の上にある頂点です。

UV およびカラー バリエーション機能を使用するには、ファイル内にあるものと同様に、「UVMap」と「ColorVar」という 2 つのシェーダー ノード グループを使用してマテリアルを設定する必要があります。


以下を必要とする面に FLIP DIRECTION、BRIDGE、BALCONY というマテリアルを割り当てることで、さらに詳細に制御できます。

  • FLIP DIRECTION: 水平面で使用すると、その面の板の方向を 90 度回転します (固定方向を選択しなかった場合にのみ機能します)。垂直面で使用すると、手すりが反転して反対方向を指します。
  • BRIDGE: その面上の事前に作成されたアセットを使用して橋を生成します。
  • BALCONY: 曲線を使用したバルコニーのカスタム プロファイルを使用するオプションを使用して、その面の下にあるすべての柱と壁を削除します。