Twitterで、ノーラと刻の工房裏話がつぶやかれていたので転載(*´∀`)
@yoppy_never 吉池真一さん
もう時間経ってるから書いてもいいかなと思うけれども、ノーラと刻の工房のエンディング、本当はメロウエンドというのが真のエンディングのつもりで書いていた。最初に設定とかストーリーを考えていたときにメロウが話の中心にいたため。トゥルーエンドは本来(ストーリー上では)オマケだったのです。
posted at 16:18:11
ところが実際はそうはいかない。主役はプレイヤーが操作するノーラであって、メロウではないからです。となるとノーラが一番幸せな感じになるのがトゥルーエンドになってる方がいいので、あれはあれで正解だと考えます。でもそうなると困ったことが出てきました。
posted at 16:21:52
もともとキャラエンドが入る仕様だったので、みんな平等にエンドを設けるとメロウにも専用エンドがいりますがメロウには元々真のエンドが入ることになってたので、平等でありながらメロウだけ特別な状態になります。メロウだけメロウエンドがなくていきなりトゥルーエンドとかと書くと変だなと。
posted at 16:24:29
(まあそれを言ったらケケも同じだけどケケは最初から同行しているから仕方ない) しかもゲームの特性上、プレイヤーがメロウに全く接しない可能性も大きいので他のキャラエンドとかにメロウを出すわけにはいかないのでいくつかのストーリー上の疑問(ここは伏せよう)が出てきてしまいます。
posted at 16:27:34
一番最初にメロウエンドを迎えた人ならいいけど、経験上、1回だけプレイしてもうそれっきり、というプレイヤーも結構いることが分かっているのでそういう人は最期まで何だかよく分からなかった、と思う可能性もあるし、逆にこのエンドは最後に見たかった(のに最初の方で見ちゃった)という人も出る。
posted at 16:29:56
いきなり見てしまわないように、他のエンドを見ないと絶対に見られないようなロックを掛けることは出来たけど前述のような1回しかやらない人もいることを考えるとロックするわけにはいかない……。(僕としては見て欲しいから) そんなこんなで最終的にあんな感じに仕上がったわけですが。
posted at 16:31:46
もっと上手いやり方はなかったものかなあ……と思うこと度々。まあ一番の原因は物語の根幹部分にノーラ(プレイヤー)以外のキャラを出してしまったってことですけども。そんな設定にしなければそもそも悩む必要の無かった問題だったんだろうなあ。と勝手に反省点をまとめて自己完結して終わる(笑)
posted at 16:35:52